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罗川通过理解游戏的本质为开发提供效益

发布时间:2020-01-15 00:18:04 阅读: 来源:大鹏卷帘机厂家

应用汇CEO罗川

和讯科技消息 2013年1月11日,2013全球移动游戏年会暨渠道榜颁奖典礼在北京京仪酒店举行。本次大会围绕“移动、游戏、渠道、排行”这一系列关键词展开讨论,并以“渠道如何为游戏企业挣钱?”为重要议题,邀请业内专家及行业人士进一步深入讨论。应用汇CEO罗川发表主题演讲。

罗川表示,通过理解游戏的本质,通过充分地利用渠道的效率,就可以帮助各位开发者在进入到游戏领域的时候,能够少走一些弯路,或者说同样的开发成本能够获得更大的效益。

以下为演讲实录:

罗川:刚才各位老总都分享了很多的数据,我在这儿就不跟大家重复分享数据了,尤其是TalkingData的数据非常地详尽,我想在这儿给大家分享游戏玩家、游戏的类型、开发者的类型以及渠道为开发者的服务能做哪些方面的工作,来分享一些来自于我们应用汇的看法。

首先智能设备的普及,使得我们整个社会进入到了全民玩家的时代,游戏的玩家过去是一个专业的词汇,到了页游的时代,玩家被进一步地推广,任何时候上班上烦了也可以打开网页玩儿游戏。到了智能手机推广的时代,基本上把每一个手机的用户,都变成了玩家,因为这个设备每个人都有了。

去年的时候我认为在中国的智能手机设备有很多的数据,咱们就抓一个大数,可能有2.5亿。但是去年这2.5亿坦率地说还有一半的手机不是很好,不是非常强的游戏设备。但是到了今年以后,再出这样的手机就完全没有人买了,咱们智能设备的价格已经降到了比如说小米一代那样的规格,到了2013年我估计也就是卖500块钱的水平了,这样的出来了之后,应该就会让整个的用户成为了新型的玩家。

刚才TalkingData的数据也有,每一个iOS、安卓手机上,至少有20%、15%是游戏,说明每一个智能设备上其中的主要功能就是娱乐,那么娱乐是干什么呢?就是玩儿游戏。

在游戏的发展历程上,其实也经历了不同的发展阶段,最早的游戏他主要给用户、玩家带来的体验是乐趣,乐趣是游戏的本质。但是中国也为游戏的发展作出了卓越的贡献,在2005年的时候盛大,后来的巨人,都为游戏的发展作出了卓越的贡献,其中最大的贡献就是为游戏理论,丰富了所谓的免费玩儿游戏、购买道具、购买装备、购买各种能力的玩儿法。但是这样的玩儿法也带来了一个反效果,就是当我们所有游戏开发者设计游戏的时候,变成了华尔街金融产品的设计方式,首先要从数值体系开始设计一款游戏,趣味性和乐观排到了第二位,这样在我们整个对于用户服务的过程当中,我们也有了一个很重要的思路,就是抓大户,有的时候一个大户累计充值过十万、百万。但是随着手机进入了全民玩家的时代,就是单次游戏用户分配给它的时间持续降低的情况下,游戏对于用户的诉求,可能就有机会再回归到它的本质,这个本质是什么呢?这个本质就是乐趣。

因为在过去的时候,大家为了调动游戏对于用户的吸引力,就在两个方面,一个是画质优美,要有很多绚烂的特效效果。另外一个方面就是要充分地利用人性的弱点,能够扫平一切,能够战胜所有的人,能够去报复,取得这样的效果成为了诉求用户的主题。

但是我们也知道,从人的心理上来讲,人更希望进入的娱乐环境是有挑战又能克服的,当大部分的屌丝用户知道自己无论花费多少的金钱和精力都难以跟人民币玩家抗衡的时候,其实也会在有意里产生很重的挫败感,我们只能辅助少部分的玩家获得了乐趣,大部分的乐趣度都不够。

但是智能设备带来了一个非常不同的东西,就是方寸上的体验很难像以前做到的,完全用视觉,也由于这个时间的缩短,让用户很难能够完全利用人性的弱点来产生大规模的收入,实际上新玩家和新的趣味能够带给我们一个前所未有的机会。

这边举了两个例子,一个是水果忍者,一个是神庙逃亡,水果忍者充分地利用了触摸屏,神庙逃亡充分地利用了传感器。在利用了智能设备这两个以前,不管是PC、端游还是页游,都不具有的能力,充分地发挥了这种能力,就产生出来了数以亿计的用户,神庙逃亡在全球有7000多万的用户,水果忍者是有3亿多的用户。所以这都说明了,我们针对智能设备其实要采用不同的方式进行开发,而这些新开发出来的游戏,可能更多地回归到游戏的乐观的本质。

渠道事实上对游戏是有不可忽视的作用的。刚才TalkingData的数据非常多地反映了这个特征。我们都知道在很多时候选择渠道、选择什么样的方式来进行发行是非常重要的。

今年有一个小制作的电影横扫了中国影院,就是泰囧,为什么能够做到这一点呢?我觉得跟他选择的发行渠道、跟他在开始选择的口碑传播,当然更重要的是我们刚才说到的那点,他选择的玩儿法有很不同,他没有选择拳头加枕头的方式,他选择了我们每一个屌丝都需要娱乐,都需要有一个机会能够跟梦中的偶像亲近的方式对用户进行诉求。所以整个泰囧从它的制作到它的发行,对于渠道的选择,以及在发行的过程当中所利用的口碑,都使得他一个小制作的屌丝影片,能够逆袭,最后取得了中国票房史上的突破,在这样一个新的时代小制作也能够产生大的意义。

同样对于游戏团队也是一个非常有意义的借鉴,刚才王峰提到了做端游的时候80人是一个标配,30人是非常经济型的队伍,50个人是差不多可以做端游的事儿。到页游的时候,你一定需要至少有30人的团队才能把一款页游也做得很好。但是到了手游的时代,情况就完全变化了。大家都知道愤怒的小鸟在成功之前,其实也就是一个12个人开发的团队,包括产品、运营。

我这边还举了一个例子,这个游戏已经有1亿多的用户,在全球77个国家和地区的市场里面排名第一,它的开发者有多少呢?6个人,只有6个人开发了这样的一款游戏,这个也就说明在我们今天的手机游戏时代,能够充分地有创意、有活力的企业,事实上能够取得更大的成功,无论是愤怒的小鸟还是这个游戏,都已经说明了这一点。今天是一个对于游戏开发者来讲,一个屌丝逆袭的时代,我们一个有创意、更理解中国文化的小团队,完全可以做到那些以前只有大团队才能取得的成绩。

最后我讲讲一个小团队怎么样能够逆袭、怎么样小的开发团队能够取得成功?大部分的小团队都没有自己的发行能力、发行渠道,刚才TalkingData也讲到了,这些小团队可能只能接触1到10个渠道。对于应用汇来讲,我们恰恰为这样的一些中小型有创意的团队,提供了一个机会,我们愿意利用我们自身的能力,因为应用汇无论是做产品还是做渠道,都在行业里头积累了,因为这个行业本身的时间不长,我们在里面干了两年多了,算是摸爬滚打积累了很多血的教训,我们愿意把这些教训分享出来,我们可以代理小团队制作的产品,我们可以帮你在各个渠道当中进行分发。你自己无法面对100、1000个渠道,也无法面对跟运营商沟通的成本,应用汇已经在这方面拥有了相当的能力,我们无论是针对运营商、手机厂商预置渠道还是针对我们应用汇自身的渠道,我们都有这样的发行能力来帮助你进入到这些领域。

而且还有一个很重要的东西,就是做渠道的时候,一定要精挑细选,因为今天获得用户的成本已经非常高了,如果你打霰弹式地推广,可能获得的效果并不会很好,这个并不是渠道作弊,而是说我们没有对渠道有深入的了解,他能够带来渠道的用户,给你的价值是什么?应用汇已经在这方面摸索了两年多的时间,很多血淋淋的教训,可以在这些里头把经验跟我们的开发团队共同地来分享。

应用汇现在提供的这一系列的手段从支付的手段到我们去推广的手段,到我们去发行的手段,帮助你去包装的手段都有。为了做好游戏的发行,我们还特别邀请了以前中国有一本杂志叫《家用电脑与游戏》,我们邀请了这个主编作为我们的联合创始人,一起加入了应用汇,在这些方面我们也帮助开发者去策划,当你有一款游戏出来了之后,你可能是一个休闲的、是一个卡牌的,你可能是一个SLG的,你可能是一个偏女性用户的游戏,这些游戏在推广方面的策略是什么?该有什么样的不同的方式。我们也积累了游戏推广和游戏策划的团队,可以帮助小的团队一起来把游戏推广出去。

在2013年我们可以看到的情况就是,有数千款的游戏会进入到市场,同时又有几百个渠道来让用户获得,同时有几亿的用户要获得优质的或者说更适合他们的游戏。我们想最充分地了解用户、最充分地利用好渠道、同时最充分地理解我们游戏的本质,通过理解游戏的本质,通过充分地利用渠道的效率,就可以帮助各位开发者在进入到游戏领域的时候,能够少走一些弯路,或者说同样的开发成本能够获得更大的效益。

应用汇秉承着新鲜好玩儿、一触即发的理念,也希望能够和各位开发者包括各位渠道伙伴共同合作,使2013年成为中国手机网游的重大爆破的一年,谢谢大家。

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